
Richard Garfield es un nombre familiar para muchos en el mundo de los juegos de mesa, sobre todo como uno de los creadores de Magic: The Gathering, el juego de cartas coleccionables más conocido que existe. Pero Garfield se está metiendo de lleno en el mundo de los juegos digitales y, en particular, de blockchain, y TechCrunch aprovechó la oportunidad para interrogar al veterano creador de juegos sobre los entresijos de este y otros nuevos enfoques de los juegos.
Cabe señalar desde el principio que el nuevo juego de Garfield, técnicamente un “modo” de Blockchain Brawlers, a diferencia del juego dudoso con fines de lucro de su Axie Infinity y similares, no está orientado a la especulación, sino más bien a un experimento para difundir un juego completo basado en cartas fuera de los métodos de publicación tradicionales.
Probablemente también debería tenerse en cuenta que el juego plataforma está lleno de NFT habitual y galimatías de monetización, pero el juego principal en sí, un partido de farol 1v1, se puede jugar con mazos regulares o papeletas numeradas, por cierto. He jugado algunas rondas con él de esta manera y en realidad es bastante divertido y sin complicaciones (diré para que conste que estaba en un buen camino para ganar, pero tuvimos que detenernos temprano). Se está preparando una secuela, que no está relacionada con el diseño de Garfield y que usa más mecánicas enfocadas en rareza/estadísticas/tokens, para un lanzamiento por separado en 2023.
CT: ¿Por qué vale la pena introducir blockchains, tokens y otras cosas en el diseño de juegos? Si tiene temores de los consumidores sobre cosas como FTX… Sé que varían ampliamente, pero ¿por qué vale la pena el riesgo del activo?
Garfield: Hay algunos beneficios de no estar atado al papel y hay algunos beneficios de no ser digital. En el ámbito digital, la capacidad de vender a la gente juegos que son digitales pero que se pueden adquirir tiene cierto atractivo. Especialmente cuando contrastas lo que ha evolucionado en otros espacios digitales donde hay tanto juego gratuito que tiene mucho equipaje negativo junto con todo lo que viene con eso que es positivo.
CT: Por supuesto, FTX puede bloquearse y eso no tiene nada que ver con un mecanismo de seguimiento de la propiedad de la tarjeta o lo que sea. Pero en la mente de los consumidores, pueden confundirse. ¿Es esto sólo una cuestión de educación del consumidor? ¿O es cosa de la marca?
Garfield: Es todo lo anterior y más. También es una elección del diseñador y del editor. Creo que hay cierta cautela en esta área porque mucho diseño ha estado en un área que no creo que sea saludable para los juegos que intentan combinarlo con la especulación, en lo que he tenido mucha experiencia porque este es el entorno en el que Magic: The Gathering comenzó. Y era muy tóxico para el juego que la gente básicamente comprara para ver crecer su dinero. Porque se interpuso en el camino del juego como juego.

Autor de la foto: Luchador de cadena de bloques
Hoy en día, muchos diseñadores y editores aceptan eso y dicen: “Únete ahora y gana mucho dinero”. No es saludable para el diseño de juegos, pero ya no es necesariamente parte de la propiedad digital de los jugadores. Por ejemplo, las características negativas de free-to-play no son necesariamente parte de free-to-play. Hay algunas cosas que son difíciles de evitar debido a cómo funciona el modelo de ganancias. Y hoy en día es bastante natural que los jugadores con propiedad digital confundan eso con la burbuja especulativa, al igual que siempre es un peligro para un jugador que juega gratis si cree que vale la pena ganar, o que es un poco apresurado. Pero hay cierta confusión y algunas razones para esa confusión.
CT : Al comienzo de Magic, tengo curiosidad por saber qué tipo de revés tuviste en ese momento con respecto al modelo de negocio y el inesperado acaparamiento de cartas valiosas que se retiraron. ¿Hubo algún escepticismo de que este fuera un modelo de juego y un modelo de negocio válido? ¿Y crees que ese tipo de reacción está teniendo lugar ahora?
Hoy en día, muchos diseñadores y editores aceptan eso y dicen: “Únete ahora y gana mucho dinero”. No es saludable para el diseño de juegos, pero ya no es necesariamente parte de la propiedad digital de los jugadores.
Garfield: Sí, hubo cierto escepticismo. Y realmente tomó mucho esfuerzo superarlo. Y fue bastante divisivo dentro de Wizards of the Coast. El problema fue que a medida que los precios subieron debido a la especulación, todas las comparaciones con el mercado de cómics o Cabbage Patch Kids o lo que sea que la gente coleccionaba y se hizo muy popular y luego siempre se arruinaron.
Cuando empecé no estaba muy formado en este campo porque no prestaba mucha atención a los coleccionables. Pero rápidamente tuve la idea de que esta especulación era simplemente terrible para el juego, que no había ninguna ventaja para los jugadores.
Realmente tuvimos que trabajar para romper ese ciclo, como sobreimprimirlo intencionalmente porque teníamos que hacerlo de una manera que no fuera atractiva para coleccionar. Cuando finalmente lo hicimos, algunas personas en la empresa pensaron que habíamos echado a pique el producto. Y algunos jugadores lo hicieron porque vieron caer el valor de su colección. Pero el juego simplemente floreció en ese momento. Y de eso se trataba al final: era un juego. Quedó muy claro que las personas que jugaron el juego lo hicieron porque amaban la jugabilidad, no por ninguna inversión.
CT: ¿Crees que ahora debe suceder algo similar con la propiedad digital? ¿Cómo prueba este modelo? Porque sé que la gente va a ser escéptica como, ‘¿Cómo sé que si invierto unos cientos de dólares en este juego no conseguiré que me quiten la alfombra?’
Garfield: Tienes que confiar realmente en tu editor. Si creas un juego con elementos intercambiables, el editor siempre puede arruinarlo.

Autor de la foto: Luchador de cadena de bloques
Por otro lado, la gente no compra Settlers of Catan y se preocupa de que el editor la cague al debilitar su juego; tienen el juego y pueden jugarlo. Y ese, para mí, es el atractivo potencial de la propiedad digital, que las personas no necesariamente tienen que depender del editor. Solo tienen que confiar en la imparcialidad del editor cuando son responsables de un entorno en ejecución.
CT: ¿Cómo conseguimos que esta parte de la propiedad llegue al punto en que la gente pueda decir: “Oye, pagué mis $50, tengo esta copia digital”. La gente va a confiar en Steam para un juego de PC. Pero cuando se vuelve más complicado con instancias de mapas basadas en NFT y cosas así.
Garfield: Bueno, el punto es que si dejas que alguien proporcione tu motor de juego, tienes que confiar en ellos. Ese es el final de la historia. Aquí tienes otras formas. Si estos evolucionan o no depende de la comunidad, y usted sabe si hay personas lo suficientemente interesadas como para seguir.
Debo señalar que con el juego en el que he estado trabajando aquí, he estado muy firmemente en la categoría de juegos de mesa en el sentido de que el juego que se ha proporcionado es algo donde no hay diferencia entre lo que poseen los jugadores: es un juego completamente justo. Realmente, fue la única razón por la que estaba interesado en el proyecto porque el editor dijo que me apoyaría.
[Note: Players can own different “moves” and cosmetics but the gameplay elements, essentially the numbers 1-8 and some other minor things, are functionally the same for all even though they are treated as NFTs or some other owned digital item. These items may serve different purposes in other modes or games.]
Esta parte del juego siempre está ahí para que las personas jueguen como si pudieran jugarlo ellos mismos o alguien pudiera codificar un nuevo marco para ello. Y es tan fácil que no es difícil. Esto es realmente muy parecido a un juego tradicional en el sentido de que puedes comprar una caja y jugar.
CT: Tengo la sensación de que mis lectores preguntarán por qué no comprar este juego en Steam. O cuál es realmente la mejora con respecto a una situación de juego gratuito en la que pago $ 50 por 50 tarjetas. Y ahora tengo todas las cartas. Realmente, ¿cuáles son los beneficios que ve en este enfoque sobre la publicación tradicional o un modelo gratuito?
Garfield: Para ser honesto, creo que mucha gente ha exagerado los beneficios. Y, de hecho, eso es lo que me desanimó durante tanto tiempo que realmente no vi el beneficio de un sistema basado en servidor durante mucho tiempo. Lo principal que me metió en esto es lo difícil que es realizar ciertos juegos en el espacio digital debido a esta expectativa de juego gratuito.
Como si hubiera muchos juegos que, en teoría, podrías simplemente lanzar en Steam o en iOS y dejar que la gente los descargue y juegue. Pero en realidad no puedes hacer eso porque no puedes cobrar por ello. Y si lo pones gratis, tienes que pagarlo. Y cuando comienza a agregar monetización gratuita, tiene anuncios, o necesita llenar una barra, o hacer cosméticos, o algo que podría no ser de interés para los diseñadores o jugadores.
Lo principal que me metió en esto es lo difícil que es realizar ciertos juegos en el espacio digital debido a esta expectativa de juego gratuito.
Así que el juego que se está haciendo aquí, por ejemplo, pudo hacerse en Steam, o podría hacerse en iOS. Pero los juegos que he creado en el pasado que están en esta descripción fueron muy difíciles de poner en marcha porque tienes que hacerlos gratis. Y luego tienes que hacer publicidad o algo así. Así que me atrae de la misma manera que me gusta mucho trabajar con editores de papel porque puedo decir: “Aquí hay una baraja de cartas”, y pueden imprimirlo, ponerlo en una caja y venderlo a la gente. Y nadie se queja de ello como modelo de ingresos.
CT: Obviamente, existe este gran renacimiento de los juegos de mesa. A todo el mundo le encanta, todo el mundo juega con papel, todo el mundo juega con cartón y madera, y es genial. Pero también hay éxitos cruzados como Gloomhaven, que tiene una gran versión digital y una versión en papel. Estoy emocionado de ver cómo crees que evolucionará esto en los próximos años a medida que los juegos analógicos y digitales se vuelvan más populares y continúen alimentándose entre sí.
Garfield: Esta es un área realmente emocionante. Podría hablar de eso durante mucho tiempo. Estaba muy interesado en esta habitación. Lo pensé por primera vez, creo que a finales de los 90, cuando me sorprendió lo mucho que me gustan los juegos de computadora, me gustan los juegos de mesa. Y luego jugaría lo que sea, TF [Team Fortress] . Jugaba un tirador digital o algo así, y luego jugaba Scrabble.
Y yo pensaría ¿cómo son estos incluso en la misma habitación? Es una experiencia tan diferente, y ¿por qué no hay más juegos que sean similares a los juegos de mesa que amo pero que tengan todos los beneficios que deben ofrecerse digitalmente?
Entonces, para ver más y más ejemplos de esto, incluido Slay the Spire, esos juegos que realmente tienen esa sensibilidad arraigada en el juego tradicional, pero aprovechan al máximo lo que la computadora tiene para ofrecer y no solo te hacen retroceder juegos o algo así … Es un campo muy emocionante, estoy muy emocionado de ver a dónde va y estoy feliz de contribuir con todo lo que pueda.
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